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Jogos Digitais – Uma Nova Arte Narrativa

Contar histórias é uma arte milenar. E está presente, também, no mundo digital.

Tudo começou com o pixel (palavra formada pela junção de picture e element), a unidade mínima da imagem, que evoluiu até virar um quadradinho maior, que se movia de um lado para o outro na tela do computador. Hoje, o avanço da tecnologia tem trazido sofisticação aos videogames e uma nova maneira de contar histórias.

Produções caprichadas como as de God of War, Prince of Persia, Shadow of Colossus ou Final Fantasy são exemplos de uma experiência tão imersiva quanto a literatura e o cinema. Ambiente imersivo é o nome dado ao conjunto de tecnologias para gerar uma sensação de imersão ao se usar um software de realidade virtual, através de dispositivos responsáveis pela computação, pelo recebimento das interações dos usuários, como, mouses, luvas e câmeras, e os que apresentam as imagens, estereoscópicas (3D) ou não, sons e estímulos táteis.

As experiências nos games estão tão sofisticadas já influenciam outros meios de comunicação. O avanço tecnológico permitiu, a partir da década de 90, que os games evoluíssem dos chamados “jogos de plataforma” – cujo maior exemplo é Super Mario Bros (1985), que consolidou as características do gênero (com fases, subfases, labirintos) – para produtos com ilusão de profundidade e perspectiva, além de personagens e mundos habitados por agentes que produzem uma história.

Quando a computação deu um salto de processamento, surgiram os games em três dimensões como Wolfenstein, Doom, Tomb Raider e Myst, que são um marco dos jogos narrativos.

A forma de contar histórias nos jogos atuais veio do cinema, em que a construção do espaço da ação se dá por enquadramentos de câmera, iluminação, trilha sonora, entre outros. Em Shadow of Colossus (2005), por exemplo, lançado pela Sony para o console Playstation 2, mais da metade dos procedimentos responsáveis pela ambientação do jogo vem da sétima arte. Além da trilha, que muda conforme o “humor” dos monstros, ângulos de câmera, como o contra plongée (a câmera nos faz ver objetos a partir de baixo), dão uma dimensão assustadora aos gigantes, aumentando a sensação de fragilidade do jogador.

No entanto, o objetivo da linguagem do cinema é diferente da linguagem dos jogos digitais. Os games nasceram com base na linguagem audiovisual criada e desenvolvida pelo cinema. O desenvolvimento do universo dos games os conduziu a algo “que parece cinema”, como se costuma dizer, mas a natureza do que leva alguém a dedicar horas a um game é bem diferente daquela que leva outra pessoa, e até a mesma adepta dos games, a uma sala de cinema, à TV ou ao computador, para ver um filme. Quem escolhe um game, quer jogar, quer construir a sua história.

Os gamers levam tão a sério que muitos se tornaram profissionais, tornando esse mercado bilionário ainda mais competitivo.

Se no início, os games beberam da fonte cinematográfica, agora, com o sucesso comercial, eles começam a influenciar o cinema. Fãs de jogos digitais sabem que elementos narrativos consagrados pelo videogame – movimentos de câmera, jargões e aspectos da direção de arte – têm sido aproveitados pelo cinema.

No filme Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo (2010), adaptação de um game de mesmo nome, um dos temas principais é a passagem do tempo, materializada na obra do diretor Mike Newell por uma adaga que dá ao portador o poder de voltar ao passado e desfazer atos indesejáveis, o que não é outra coisa senão uma metáfora do continue, ou a “segunda chance” que a maioria dos jogos eletrônicos oferece aos jogadores que fracassam.

Em 300 (2006), dirigido por Zack Snyder, temos a superação progressiva de fases e chefões. A certa altura, os personagens, movendo-se lateralmente à distância, remontam ao movimento side-scroller, característico dos videogames. O mesmo se dá no filme sul-coreano Old Boy (2003), numa cena de briga acompanhada lateralmente ao longo do corredor de um hotel, no melhor estilo dos jogos de luta.

Não podemos nos esquecer da visão em primeira pessoa, que se passa a certa altura do filme Elefante (2003), de Gus Van Sant, que confessou ter se inspirado em jogos de tiro (first-person shooter, do qual Half Life 2 é exemplo).

Os bons jogos apresentam bons personagens, histórias complexas e envolventes contadas em um determinado tempo, em um ambiente primoroso. Porém, o enredo não é o objetivo. Por enredo, entendemos o desenrolar dos acontecimentos. Geralmente, o enredo está centrado num conflito, responsável pelo nível de tensão da narrativa.

A jogabilidade é que faz o enredo do game ser propício ou não. As decisões tomadas pelo jogador – ir para a direita em vez da esquerda, abrir uma porta ou deixar de subir as escadas, derrubar uma parede para chegar ao tesouro, etc…, faz dele a peça central da história. Só há enredo se a personagem superar os desafios, as fases. O jogador constrói a história. O enredo é um pretexto para que o jogador execute o algoritmo (“o como fazer”) dentro de regras definidas, que precisam ser interpretadas, dominadas e aplicadas.

O termo “jogabilidade” vem das palavras inglesas gameplay e playability. Sua tradução, porém, perde a dimensão expressa por play, que sugere um elemento lúdico (“atuação”) comum às narrativas, o famoso “faz de conta”.

Para criar um jogo emocionante é preciso uma sofisticação narrativa e o enredo tem que sustentar a jogabilidade. É dessa intersecção entre o jogo do enredo e as regras estabelecidas pela “programação” do jogo (algoritmo) que advém a linguagem única dos games – ser baseada na interatividade.

Partindo da ideia de que é o ato de jogar que constrói a narrativa, as empresas do entretenimento não param de evoluir os games. O console Wii, lançado em 2001 pela Nintendo, tornou a experiência de jogar mais democrática, despertando o interesse de pessoas que até então eram incapazes de decorar todos os botões e comandos de jogos feitos para o Playstation, por exemplo.

A evolução trazida pelo videogame da Nintendo abriu caminho para outros sistemas, como o Kinect, que permite aos jogadores do Xbox (Microsoft) comandar as personagens por meio da voz e de movimentos corporais.

Hoje, temos jogos bem sociais, que podem ser jogados por várias pessoas ao mesmo tempo, dos consoles como o Xbox e o Playstation, que ainda têm o joystick, apresentando uma trama mais complexa e os chamados open-world games (mundos abertos), nos quais o jogador tanto pode correr atrás de seus objetivos, como vagar a esmo por aquele universo, sem prejuízo à diversão.

Os jogos provocam sensações. As experiências vividas pelos jogadores os fazem sentir alegria, euforia, sufoco, medo, raiva e frustração.

É provável que essa evolução se intensifique quanto mais o recurso da participação – determinado pela tecnologia – relacionar-se de forma inteligente com o enredo. O que se espera é um modelo que seja elaborado o suficiente para ser considerado uma narrativa e simples o bastante para que seja um produto “jogável”.

As novas gerações apostam na conectividade, na qual os games online são uma grande fatia do mercado. Além de trazer a competição com pessoas reais, ele faz com que as empresas tenham mais lucros na venda de jogos, pois games piratas não são jogados online.

Essa atração que as pessoas têm pelos jogos fez surgir uma nova ciência: a gamificação. Do inglês gamification, é o estudo e uso das técnicas e design dos jogos em diferentes áreas como negócios, saúde, vida social e educação.

E isso aconteceu pelas quatro características que todos os jogos, independentemente de gênero e faixa etária, têm que foram identificadas pela PhD e designer de jogos Jane McGonigal.

Essas quatro características são: meta, regras, feedback e participação voluntária.

A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando.

As regras são a forma como o jogador deverá se portar dentro do jogo, a estratégia que o usuário precisará construir para atingir a meta.

O feedback tem como objetivo manter o jogador motivado e engajado, pois ele acompanha seu próprio progresso.

Já a participação voluntária se dá pela conscientização do usuário com as regras, com a meta e com o sistema de feedback que a atividade tem. Ou seja, é preciso ter consciência do objetivo que se pretende atingir, é necessário saber onde se quer chegar para, então, planejar um bom caminho a seguir.

O foco principal da gamificação é estimular o engajamento para atingir um objetivo. Na educação, ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

E tanto podem ser usados jogos já existentes na sala de aula, como a gamificação pode vir através de brincadeiras ou dinâmicas com a turma. Na verdade, é uma tentativa de lidar com o desinteresse dos estudantes.

A tecnologia é uma linguagem familiar para as novas gerações constantemente conectadas. A lógica dos games é facilmente compreendida. Pesquisas mostram que mais de 1 bilhão de pessoas pelo mundo joga algum tipo de jogo digital. Dessas, cerca de 700 milhões jogam online (44% da população online).

Por que, então, não aproveitar o ciberespaço?

 

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